而对于玩家来说,首先抽卡这种形如赌博的要素确实可以让人血脉喷张,这种随机性和不确定性令人沉迷;其次,有亏必有得,除非厂商设定欧非号,不然玩家总有自己的欧狗时刻。而与朋友的晒卡行为,也会给游戏横添一份乐趣。
尤其是朋友没抽出来的时候。
而为什么后续的抽卡游戏饱受诟病呢?其实是因为厂商的资源控制问题。他将一个全勤肝帝玩家一个版本的资源控制在了一次保底的数量,但卡池却是有机会歪的。
因此即便是最狠的肝帝,也无法在0氪的情况下顺利的获得全部角色。更不要提专武、重复获得带来的提升。
而且也有着这个要素被大量使用的原因。毕竟从12年开始至今,这些二次元游戏们还在用着这个元素,甚至有些游戏更是过分的换个皮套,就再次推出。
方晨没有制作二游的打算,虽然盈利很高,但是会给公司惹得一身骚。而且每天忙着控评删评,挑拨玩家之间对立,在粉丝之间营销饭圈文化,这东西可不是正常的游戏生态该有的。
而他要制作的是:卡牌游戏《炉石传说》。游戏中也同样包含有抽卡要素,虽然是pvp的游戏,但是玩家之间的火气并不是很大。
玩家们只需要只需要研究上分的卡组就好了,而设计师则需要考虑很多了。
首先是大量的卡牌原画,这种跟他平时搓的模型不同样,高精度的卡牌原画需要大量的时间和精力,即便外包给别人,也需要人来负责验收。
其次是数值平衡,虽然他有着前世的记忆,但前世游戏的平衡也并非完美,搬过来之后他可以做一些微小的调整,但玩家们的智慧是无穷的,一些看似微小的调整很有可能就会带来一套全新的体系。
君不见云顶之弈的数据在老外那边玩的开开心心的,而在卷b国服里不出三天就已经出现了各种t0阵容。
而设计师面多加水水多回调的行为,也无法阻止玩家们的积极研发。而越追求平衡,导致赛季末能玩的阵容越少,最后都说还是上一个版本好玩。
他也没有时间跟玩家们斗智斗勇,因此决定将这个项目交给公司。
不过在这个世界里嘛,《炉石传说》正式更名为《神话》。而第一赛季拓展包的内容为:山海经。
开发组们正忙着各种设计,不过游戏的背景已经有了大致的雏形。
目前的职业有:(职业技能统一为两点真气消耗)
剑仙:操控飞剑对任意角色造成一点伤害。
丹师:为友方单位恢复两点体力
邪修:损耗自身两点体力,抽取一张卡牌
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阵法师:召唤防御法阵,可以为自身抵挡两点伤害
灵兽师:召唤一个1/1的小动物
炼器师:为自身装备一把1/2的武器
兽行者:激发血脉兽化自身,获得一点护甲和一点临时的攻击力
玩家将操控这些修行者,与其他修行者对战,从而不断攀升境界。
目前的境界有:凡尘、灵台、幽谷、脱俗、云游、行者、证道、彼岸、神话
共有25段,前面八个境界分为上中下三级,而进入神话境后则会显示自己当前的排名。
而那个设计出烟花抽奖的设计师,正在设计新游戏的抽卡。目前他划分出来了四个档次:普通、稀有、史诗、传说。
也就是所谓的白卡、蓝卡、紫卡、金卡。
目前一个赛季的卡的数量还没有规定下来,大家也都还在摸索具体的数量。
方晨给出了一个建议:一个卡包共包含135张卡,其中普通卡49张,稀有卡36张,史诗卡27张,传说卡23张。
虽